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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Dinamización del aula mediante el uso de la aplicación Socrative en asignaturas de los Grados en Ingeniería del Medio Natural y en Ingeniería Forestal

Coordinador(a): JUAN ANTONIO MARTIN GARCIA
Centro: E.T.S.I. DE MONTES
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1617.0703
memoria >>
Línea: E4. Aprendizaje Adaptativo
Palabras clave:
  • Aprendizaje Activo
  • Aprendizaje Adaptativo
  • Aprendizaje Experiencial
  • Calidad en la enseñanza
  • Evaluación de las enseñanzas
  • Evaluación del aprendizaje
  • Gamificación
  • Grado
  • Investigación educativa
  • Psicología del aprendizaje
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
MARIA VICTORIA FERNANDEZ FERNANDEZ E.T.S.I. DE MONTES L.D. PRF.CONTR.DOCT. R.A.
M PILAR PITA ANDREU E.T.S.I. DE MONTES TITULAR UNIVERSIDAD
JUAN ANTONIO MARTIN GARCIA E.T.S.I. DE MONTES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
Elvira Román García Centro fuera de la UPM OTROS DOCENTES NO UPM
Jesús Rodríguez Calcerrada Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En los últimos años han surgido nuevas herramientas en el marco de las  tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que permiten fomentar la participación activa, la interacción profesor-alumno y el seguimiento continuado de los estudiantes. Una de las metodologías más extendidas son los “sistemas de respuesta en clase” (Classroom Response Systems, CRS) o “sistemas de respuesta de audiencia” (Audience Response Systems, ARS), cuya versión más extendida son los llamados “Clickers”. En estos sistemas los alumnos usan unos dispositivos que permiten seleccionar una respuesta a una pregunta realizada por el profesor. El sistema incorpora un software que recopila la información de los cuestionarios y realiza un resumen de resultados. Estas herramientas permiten al profesor realizar al alumnado pruebas de respuesta personal o tipo concurso por equipos, en el aula y en tiempo real, con el fin de estimular la participación y motivación del alumnado, romper la rutina de la clase, mejorar la atención y contribuir a la resolución de dudas, sirviendo como complemento a los sistemas de docencia más tradicionales como la presentación mediante diapositivas en PowerPoint o la pizarra. Permiten además mejorar el seguimiento de la evolución de los estudiantes a lo largo del curso, ya que ofrecen estadísticas en tiempo real de los resultados de las respuestas o concursos. Uno de los principales inconvenientes de estos dispositivos es su elevado coste, lo que complica su adquisición en el actual contexto económico de la Universidad, sobre todo cuando se quieren usar con un elevado número de estudiantes.

En los últimos años han surgido en la web distintas alternativas a estos sistemas comerciales que ofrecen la ventaja sobre los Clickers de ser gratuitos, ofreciendo prestaciones similares o incluso mejoradas. Se trata de aplicaciones que pueden instalarse en teléfonos móviles, tablets u ordenadores con sistema operativo iOS, Android o Windows Phone. Estas iniciativas se enmarcan en la tendencia creciente de la utilización de los dispositivos electrónicos propios en el aprendizaje, fomentado por su abaratamiento. Una de las herramientas con mejor acogida ha sido la aplicación gratuita Socrative, de fácil acceso para el profesor y los estudiantes tanto via web como mediante la descarga e instalación en el dispositivo electrónico. Experiencias previas con esta aplicación han valorado muy positivamente su uso como herramienta para la mejora del proceso de aprendizaje en el aula (e.g., Benítez-Porres, 2015; Navarro-García et al., 2015). El presente proyecto pretende poner a punto, aplicar y evaluar el uso de esta herramienta en dos asignaturas impartidas respectivamente en el Grado en Ingeniería del Medio Natural y en el Grado en Ingeniería Forestal. Se pretende, en definitiva, dinamizar el aula fomentado la participación activa del alumnado y el estudio sostenido (o continuado) por parte de los estudiantes. De esta forma buscamos mejorar los resultados académicos y los sistemas de evaluación continua mediante el uso de las TICs.

Benítez-Porres, J (2015). Socrative como herramienta para la integración de contenidos en la asignatura “Didáctica de los deportes”. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Acceso desde http://abacus.universidadeuropea.es/handle/11268/4513

Navarro-García, F, Pla-Alonso, J, Alonso-Monge, R, Román-González, E (2015). Smartphones y aprendizaje en el entorno del espacio europeo de educación superior. Eprints Complutense. Acceso desde http://eprints.ucm.es/28429/

OBJETIVOS DEL PROYECTO

El proyecto plantea los siguientes objetivos a alcanzar:

  1. Crear un repositorio de actividades online para dinamizar el aula en las asignaturas de Ecofisiología Vegetal (Grado de Ingeniería del Medio Natural) y Patología y Conservación de la Madera (Grado en Ingeniería Forestal).
  2. Realizar al menos seis actividades de dinamización del aula (tres por asignatura) usando la aplicación Socrative en las mismas asignaturas.
  3. Evaluar la posible mejora del rendimiento académico y el nivel de asistencia a clase de los estudiantes respecto a cursos pasados.
  4. Evaluar el grado de satisfacción de alumnos y profesores con la experiencia
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El seguimiento en tiempo real de los conocimientos adquiridos por los estudiantes supone un beneficio para el profesor, pues le permite detectar y corregir a tiempo deficiencias en la asimilación de conceptos, lo que puede contribuir a mejorar los resultados académicos. Además puede servir para conocer el nivel de partida de los estudiantes respecto a una asignatura o tema en particular, y para estimular el aprendizaje del alumnado. Asimismo, puede resultar una herramienta de utilidad de cara a mejorar los sistemas de evaluación continua.

Por otra parte, este tipo de actividades son beneficiosas para los alumnos, al romper la rutina de la clase y fomentar su participación. Estos aspectos pueden mejorar la motivación de los estudiantes de cara a la asignatura e incrementar la asistencia a clase. Ofrecen al alumno la ventaja de manifestar sus dudas u opiniones de forma anónima, ya que con frecuencia los alumnos se inhiben de realizar preguntas en clase por timidez. Contribuyen además al desarrollo del pensamiento crítico y analítico durante las clases y a mejorar la autopercepción de la mejora de los conocimientos. Se planteará la realización de actividades/concursos en grupo, lo que promoverá el aprendizaje cooperativo y la participación activa por parte de los estudiantes durante el desarrollo de la clase, aspectos positivos para lograr una mayor motivación, el aumento de la retención de información y mejores actitudes.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Las actividades docentes que se proponen se aplicarán en dos grados diferentes, ambos impartidos en la ETSI Montes, Forestal y del Medio Natural. Una de las asignaturas en la que se aplicará la metodología propuesta es Ecofisiología Vegetal, del segundo curso (tercer semestre) del Grado en Ingeniería del Medio Natural. También se aplicará en la asignatura Patología y Conservación de la Madera, de tercer curso (sexto semestre) del Grado en Ingeniería Forestal. El número de alumnos sobre los que se aplicará esta metodología se estima en unos 60. Si la experiencia resulta positiva durante estas asignaturas, se prevé ampliar el alcance de la misma en cursos posteriores a otras asignaturas y grados.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

1. Creación de un repositorio de cuestionarios en Socrative:

Para cada asignatura, los profesores crearán mediante la aplicación Socrative una serie de cuestionarios para aplicarlos durante las clases. Los profesores se darán de alta en www.socrative.com y trabajarán via web o mediante la aplicación Socrative Teacher para iOS o Android en su tableta o teléfono móvil. Socrative asignará un “Número de habitación” (Room Number) automáticamente. Se prepararán cuestionarios del tipo respuesta corta, verdadero/falso o de opción múltiple, así como una guía de usuario.

2. Taller previo sobre Socrative:

En la primera clase se explicará a los alumnos los objetivos de la experiencia, el funcionamiento de la aplicación y la dinámica que se seguirá para la realización de los cuestionarios/concursos. Se les facilitará la guía de usuario.

3. Puesta en práctica durante la clase de las actividades de dinamización del aula:

La participación en la experiencia será voluntaria para los alumnos, ofreciendo el aliciente de que los resultados solo pueden sumar positivamente en la evaluación continua, nunca de forma negativa. Los cuestionarios tendrán la finalidad de dinamizar el aula mejorando el proceso de aprendizaje y evaluar el grado de asimilación de conceptos por parte de los estudiantes. El profesor lanzará un primer cuestionario y los alumnos escribirán o elegirán sus respuestas en la aplicación. La retroalimentación será inmediata: cuando un estudiante responda a una pregunta la aplicación le dirá si es correcta o no y cuál es la respuesta correcta en caso de fallo. Este primer cuestionario (Q1) será  anónimo y servirá bien para evaluar conocimientos previos o bien la asimilación de materias ya impartidas. El profesor tendrá entonces la oportunidad de reforzar aquellos aspectos del aprendizaje que sean necesarios. En la modalidad de respuestas cortas, la clase verá la respuesta correcta proporcionada por el profesor y se abrirá entonces un periodo de debate con el fin de aclarar conceptos. Al finalizar el tema (en la misma clase o en clases posteriores), el profesor lanzará un nuevo cuestionario (Q2) en el que esta vez los alumnos que lo deseen escribirán su nombre. En este segundo cuestionario se evaluará la integración de los conceptos impartidos en el tema. El profesor devolverá a los alumnos los resultados de la prueba Q2 corregidos. Siempre que la experiencia en clase se haya desarrollado de forma satisfactoria, el profesor podrá otorgar una cierta puntuación positiva (máximo un 5% de la calificación) a la evaluación continua de aquellos alumnos que hayan resuelto con éxito los cuestionarios Q2. Al finalizar los cuestionarios Q1 y Q2 se generará un informe con los resultados de la clase que será descargado por el profesor, lo que permitirá comprobar la evolución de los alumnos en el tiempo. En otro tipo de sesiones, se crearán equipos para realizar competiciones entre los alumnos. En este caso se diseñará un concurso de respuestas en donde ganará el equipo más rápido en contestar (Space Race).

4. Evaluación del grado de satisfacción de los estudiantes con la experiencia

Para evaluar el grado de satisfacción, aprendizaje y valoración global de la experiencia, la semana anterior a la finalización del periodo lectivo se realizará una encuesta a los alumnos cuyas respuestas estarán configuradas a escala Likert de cinco puntos. Esto nos permitirá evaluar actitudes y conocer el grado de conformidad del encuestado con cualquier afirmación que le propongamos. La encuesta incluirá ítems de evaluación del grado de satisfacción, grado de aprendizaje y facilidad de manejo de la aplicación, así como un ítem de valoración global de la experiencia. Además, los encuestados podrán incorporar sugerencias con objeto de mejorar la experiencia en el futuro. Los resultados de la encuesta serán analizados estadísticamente, y se obtendrán conclusiones a nivel de curso, comparándose los resultados obtenidos en los dos Grados de aplicación de la experiencia. Finalmente se valorará la posible incidencia de la puesta en marcha de esta iniciativa sobre el nivel de asistencia a clase y el rendimiento académico de los estudiantes, en comparación con cursos anteriores.

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

En cuanto a materiales docentes, se generará una base de datos con los cuestionarios para las asignaturas de aplicación de la metodología. Este repositorio se irá ampliando y perfeccionando año tras año.

En cuanto a los recursos, la herramienta principal que se utilizará será, como se ha expuesto en apartados anteriores, la aplicación Socrative. Se trata de un sistema de respuesta inteligente con el que el docente puede lanzar preguntas, quizzes o juegos, a los que el alumnado puede responder en tiempo real desde sus dispositivos, ya que funciona desde un móvil, desde una tableta, desde un PC o un portátil. Para el acceso a internet de los dispositivos se utilizará la red inalámbrica de la UPM. Se utilizará también una encuesta a escala Likert para evaluar el grado de satisfacción de los estudiantes con la experiencia. La utilización de terminales de tipo smartphone, tableta u ordenador portátil se sitúa dentro de la práctica habitual del alumnado actualmente, y su disponibilidad no se ha identificado como problemática en experiencias previas, por lo que no se prevén inconvenientes en este sentido. En caso de detectarse alguna carencia puntual en cuanto a la disponibilidad de dispositivos, se  solicitarán préstamos de ordenadores portátiles en la biblioteca del centro, o en último término los cuestionarios se organizarán para ser respondidos por grupos.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

Dado que la aplicación Socrative permite exportar los resultados de las diferentes experiencias, se realizará un análisis de estos resultados que permitirá implementar correcciones y mejoras de cara al futuro. Esta información servirá, por ejemplo, para mejorar el repositorio de preguntas, modificar o corregir aspectos del temario o de la docencia y mejorar los sistemas de evaluación, tanto en evaluación continua como en evaluación final. Se realizará un intercambio de información entre profesores/coordinadores de las dos asignaturas, en referencia a problemas detectados en el uso de la herramienta y propuestas de mejora para su aplicación en cursos sucesivos.

Como se ha expuesto en el apartado de “fases y acciones”, la última fase del proyecto comprende la realización de una encuesta a los estudiantes para evaluar su grado de satisfacción general y conocer si el uso de la herramienta Socrative ha tenido un efecto favorable en su proceso de aprendizaje y motivación. Esta encuesta será de utilidad para poner en valor el uso de este tipo de metodologías en otras asignaturas. Los propios resultados de la encuesta nos servirán como indicadores de logro en cuanto a la satisfacción general del alumnado respecto a la experiencia.

Otros indicadores de logro serán la mejora en cuanto a datos de asistencia a clase y de calificaciones obtenidas por los alumnos, en comparación con cursos anteriores donde no se aplicó esta metodología. 

PRODUCTOS RESULTANTES

Una vez finalizado el curso y habiéndose analizado los resultados obtenidos en las experiencias de dinamización del aula y en la encuesta de satisfacción, se elaborará un informe final que tendrá dos finalidades: i) servir como guía metodológica para su transferencia a otras asignaturas de la UPM; y ii) aportar una visión crítica de la experiencia, identificando los pros y los contras y las posibles actuaciones de mejora o ampliación de los métodos educativos propuestos. Este informe se estructurará de la siguiente manera:

  1. Introducción al uso de la aplicación Socrative para la dinamización del aula
  2. Metodología aplicada en las asignaturas de “Ecofisiología Vegetal” y “Patología y Conservación de la Madera”
  3. Resultados obtenidos en cuanto a satisfacción del alumnado y el profesorado, asistencia a clase y rendimiento académico
  4. Propuestas de mejora
  5. Transferencia a otras asignaturas de la UPM 
MATERIAL DIVULGATIVO

Se elaborará un artículo para divulgar los principales resultados del proyecto educativo, el cual será enviado a un congreso o jornada sobre educación universitaria. Asimismo, se elaborará una noticia para su difusión en la UPM.

COLABORACIONES

El proyecto implica una estrecha colaboración entre profesores pertenecientes a dos unidades de la ETSI Montes, Forestal y del Medio Natural: Anatomía y Fisiología Vegetal y Patología Forestal. Se contará además con la colaboración externa de la Prof. Elvira Román García, integrante del Departamento de Microbiología II de la Facultad de Farmacia de la Universidad Complutense de Madrid. La Prof. Román viene aplicando con éxito la aplicación Socrative desde el año 2014 en las clases de la asignatura “Microbiología” del Grado en Farmacia de la Universidad Complutense de Madrid, tanto como herramienta para dinamizar el aula como para realizar evaluaciones contínuas. Esta experiencia previa se considera muy valiosa de cara a implantar con éxito el sistema propuesto en nuestras asignaturas, y a conocer de antemano la problemática a la que nos enfrentamos. Se contará con la participación y asesoramiento de la Prof. Román en las diferentes fases del proyecto, desde el diseño de los cuestionarios hasta la valoración final de la experiencia, pasando por su aplicación durante las clases.